DANDIGAMEZ
LittleBigPlanet 2 Special Edition
LittleBigPlanet 2, comúnmente abreviado como LBP 2 es un videojuego de plataformas y de lógica sandbox desarrollado por Media Molecule y publicado por Sony Computer Entertainment para la PlayStation 3. El juego se lanzó en América del Norte el 18 de enero de 2011, en Europa continental el 19 de enero de 2011, en Australia y Nueva Zelanda el 20 de enero de 2011 y en el Reino Unido e Irlanda el 21 de enero de 2011.
Es una secuela directa de LittleBigPlanet (2008) y el tercer juego de la serie después de un juego para la PSP (2009). La mayoría de los más de 3 millones de niveles creados por los usuarios en el primer juego se pueden jugar y editar en LittleBigPlanet 2. A diferencia de su predecesor, que se comercializó como un juego de plataforma, LittleBigPlanet 2 se comercializó como una "plataforma para juegos", con más atención en su contenido generado por el usuario. El soporte para PlayStation Move se añadió al juego a través de una actualización de software en septiembre de 2011, lo que permitió a los usuarios jugar al juego utilizando el controlador de movimiento PlayStation Move junto con un controlador de navegación o un mando. La funcionalidad en línea del juego se suspendió oficialmente después de un largo período de interrupción el 13 de septiembre de 2021, junto con los servicios para LittleBigPlanet (2008), LittleBigPlanet PS Vita, y la versión para PlayStation 3 de LittleBigPlanet 3.
[LittleBigPlanet 2 presenta una jugabilidad en el modo juego parecida a su predecesor, con la diferencia de que estos controles predeterminados pueden ser modificados en el modo crear por el creador con una herramienta denominada controlinador. En el modo crear se ha añadido una gran cantidad de aparatos de lógica y se le ha dado una nueva imagen a los ya existentes.
Como en el anterior juego, LBP 2 presenta una serie de niveles prediseñados en los que se tiene la oportunidad de conseguir los materiales, herramientas y pegatinas necesarias para la creación de niveles en el modo crear. A diferencia de LBP, en el que los niveles estaban basados en distintos países del mundo, en su secuela, estos están basados en determinadas épocas: el renacimiento, la guerra fría...
También se han añadido nuevos trajes en el modo historia que permiten personalizar aún más a tu sackboy. Estos nuevos trajes son más complejos ya que presentan brillos, animaciones y movimientos.
Juiced 2
Juiced 2: Hot Import Nights es un videojuego de carreras desarrollado por Juice Games para varias plataformas. Las versiones PlayStation 2, Xbox 360 y Nintendo DS se lanzaron en septiembre de 2007. Las versiones PlayStation Portable y PlayStation 3 se lanzaron en octubre de 2007. El La versión Microsoft Windows se lanzó en noviembre de 2007. Es una secuela del juego de 2005 Juiced. Fue desarrollado por Juice Games y publicado por THQ. Utiliza métodos de modificación de automóviles más avanzados en comparación con su predecesor.
El 19 de julio de 2007 se lanzó una demostración para la versión de Xbox 360 en Xbox Live Marketplace. El 14 de septiembre de 2007 apareció una segunda demostración para jugadores múltiples. Ursula Mayes está en la portada del juego en todas las plataformas. Se planificó una versión para Wii pero se canceló.
Jugabilidad
El juego comienza en un club nocturno donde el jugador selecciona su personaje y auto. Juice Games ha decidido eliminar el calendario de carreras, el sistema de respeto y las carreras de resistencia. Después de elegir un personaje y un auto, el jugador obtiene una lista de carreras disponibles, tres de las cuales se deben ganar para pasar al siguiente nivel. Juiced 2 incluye tres tipos de carreras: carreras Circuito, Destino y Drift.uiced 2 contiene en gran parte los vehículos de los predecesores, es decir, una mezcla de sedanes, autos pequeños y cupés deportivos de numerosos fabricantes de volumen como Ford, Toyota, Nissan o Chevrolet. Según el título del juego, también se insertaron numerosos vehículos japoneses y se abrió por primera vez la clase de automóviles deportivos.
Los vehículos todavía están divididos en clases, pero esta división está ligada a las ligas. Al comienzo de la carrera, el jugador, al igual que en el predecesor, tenía principalmente autos pequeños de bajo rendimiento. Con cada promoción de la liga, se desbloquean vehículos nuevos y más fuertes. Los vehículos solo se venden en producción en serie. El jugador debe comprar partes de afinación por separado.
La siguiente tabla enumera los 93 vehículos que se pueden jugar en Juiced 2
Journey Collection Edition
Journey es un videojuego de aventura desarrollado por la compañía independiente estadounidense Thatgamecompany y estrenado en 2012 para PlayStation Network.[1] La trama describe la travesía de un viajero a lo largo de un extenso desierto para llegar a la cúspide de una montaña, mientras explora las ruinas de una antigua civilización.
Su desarrollo comenzó en 2009 tras el lanzamiento de la última entrega del estudio, Flower, como parte de un acuerdo con Sony Computer Entertainment. El equipo responsable estuvo conformado hasta por dieciocho desarrolladores encabezados por Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y diseñador en jefe, respectivamente.[2] La composición musical recayó en Austin Wintory, que optó por introducir sonidos de un violonchelo, arpas y una viola, en conjunto con ritmos electrónicos.[3][3][4][5]
Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayoritariamente positivas que destacaron sus aspectos visuales y musicales,[6][7][8] además de la «experiencia emocional» transmitida por su narrativa,[9][10][11] aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación con su corta duración y ritmo.[6][10] En cuanto a su recepción comercial, pasó a ser el juego «más rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa y, según estimaciones, desde entonces se han comercializado más de 170 mil copias en todo el mundo.[12][13] Adicionalmente se hizo acreedor a varios premios y distinciones que coincidieron en reconocerlo como uno de los mejores videojuegos de 2012El personaje principal es un «viajero» cuya travesía comienza cerca de una pequeña duna en un vasto desierto, con la expectativa de llegar hasta una montaña de considerable altitud caracterizada por una brillante hendidura en la cúspide. En el camino se encuentra con los restos de una antigua civilización entre los cuales se incluyen piedras mágicas y unas antiguas armas autómatas itinerantes que le conceden visiones en las que se reúne con una figura vestida de blanco en una habitación circular con imágenes que explican la historia de la civilización perdida y, a la vez, reflejan simultáneamente el progreso del viaje del protagonista.
Para concretar su recorrido, el viajero debe escalar con ciertas dificultades hasta llegar a la cima de la montaña. Gracias a la ayuda de las figuras blancas de sus visiones, el personaje obtiene la energía suficiente para recuperarse y terminar su viaje. Al acercarse a la hendidura, la pantalla se torna blanca y, acto seguido, se reproduce una cinemática en la que se aprecia una estrella fugaz que emana de la grieta y sigue el camino tomado por el viajero, al mismo tiempo que se visualizan los créditos finales y otros viajeros que se dirigen a la montaña. En las escenas finales, cuando la estrella llega a la duna donde el jugador comenzó la partida, se presenta la opción de volver a comenzar Journey y se revelan los nombres de usuario de los viajeros que compartieron la travesía del jugador.
Journey
Journey es un videojuego de aventura desarrollado por la compañía independiente estadounidense Thatgamecompany y estrenado en 2012 para PlayStation Network.[1] La trama describe la travesía de un viajero a lo largo de un extenso desierto para llegar a la cúspide de una montaña, mientras explora las ruinas de una antigua civilización.
Su desarrollo comenzó en 2009 tras el lanzamiento de la última entrega del estudio, Flower, como parte de un acuerdo con Sony Computer Entertainment. El equipo responsable estuvo conformado hasta por dieciocho desarrolladores encabezados por Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y diseñador en jefe, respectivamente.[2] La composición musical recayó en Austin Wintory, que optó por introducir sonidos de un violonchelo, arpas y una viola, en conjunto con ritmos electrónicos.[3][3][4][5]
Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayoritariamente positivas que destacaron sus aspectos visuales y musicales,[6][7][8] además de la «experiencia emocional» transmitida por su narrativa,[9][10][11] aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación con su corta duración y ritmo.[6][10] En cuanto a su recepción comercial, pasó a ser el juego «más rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa y, según estimaciones, desde entonces se han comercializado más de 170 mil copias en todo el mundo.[12][13] Adicionalmente se hizo acreedor a varios premios y distinciones que coincidieron en reconocerlo como uno de los mejores videojuegos de 2012El personaje principal es un «viajero» cuya travesía comienza cerca de una pequeña duna en un vasto desierto, con la expectativa de llegar hasta una montaña de considerable altitud caracterizada por una brillante hendidura en la cúspide. En el camino se encuentra con los restos de una antigua civilización entre los cuales se incluyen piedras mágicas y unas antiguas armas autómatas itinerantes que le conceden visiones en las que se reúne con una figura vestida de blanco en una habitación circular con imágenes que explican la historia de la civilización perdida y, a la vez, reflejan simultáneamente el progreso del viaje del protagonista.
Para concretar su recorrido, el viajero debe escalar con ciertas dificultades hasta llegar a la cima de la montaña. Gracias a la ayuda de las figuras blancas de sus visiones, el personaje obtiene la energía suficiente para recuperarse y terminar su viaje. Al acercarse a la hendidura, la pantalla se torna blanca y, acto seguido, se reproduce una cinemática en la que se aprecia una estrella fugaz que emana de la grieta y sigue el camino tomado por el viajero, al mismo tiempo que se visualizan los créditos finales y otros viajeros que se dirigen a la montaña. En las escenas finales, cuando la estrella llega a la duna donde el jugador comenzó la partida, se presenta la opción de volver a comenzar Journey y se revelan los nombres de usuario de los viajeros que compartieron la travesía del jugador.
FORMATO PKG
A) https://tinyurl.com/3a7t2uff
FORMATO ISO
B)
Sonic Unleasher Latino
Sonic Unleashed conocido como Sonic World Adventure (ソニックワールドアドベンチャー Sonikku Wārudo Adobenchā?) en Japón,[3] es un videojuego de plataformas beat 'em up desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega. Una entrega de la serie Sonic the Hedgehog, sigue a Sonic en su intento de restaurar el mundo después de que su némesis, el Doctor Eggman, lo destrozara con un potente láser para desatar a Dark Gaia, un antiguo mal que periódicamente transforma a Sonic en un hombre lobo (conocido como "Werehog"). La jugabilidad presenta dos estilos distintos: los escenarios diurnos incorporan las plataformas tradicionales de Sonic y su velocidad característica; mientras que los escenarios nocturnos ven a Sonic transformarse en el Werehog y participar en combates más lentos contra oleadas de enemigos usando su fuerza bruta.
El desarrollo del juego comenzó en 2006, tras la creación de su motor gráfico, el Hedgehog Engine. Inicialmente se concibió como una secuela de Sonic Adventure 2 (2001), pero el equipo desarrollador, Sonic Team, comenzó a introducir suficientes innovaciones que lo diferenciaron de los juegos anteriores, y en el mercado nacional se renombró Sonic World Adventure. La jugabilidad de Werehog se concibió para ayudar a los nuevos jugadores que no estaban familiarizados con la franquicia Sonic a conocer la serie y fue lo que influyó en el uso de Unleashed como subtítulo para los mercados occidentales. La existencia del juego se reveló por primera vez cuando Sega registró el nombre Unleashed en marzo de 2008, y poco después se filtraron imágenes y un vídeo del juego. Se desarrollaron tres versiones: una por Sonic Team para consolas de alta definición como PlayStation 3 y Xbox 360, otra por Sonic Team y Dimps para consolas de definición estándar como PlayStation 2 y Wii, y otra por Gameloft para teléfonos móviles. El juego se lanzó mundialmente en 2008.
La expectación del público por Sonic Unleashed era alta, ya que los periodistas de videojuegos lo veían como un posible regreso a las raíces de las plataformas de Sonic. Si bien fue un éxito comercial, con 2,45 millones de unidades vendidas, la recepción inicial de la crítica fue dispar. Los críticos elogiaron ciertos elementos, como la sensación de velocidad en los escenarios diurnos y los gráficos y el audio que conforman los entornos, pero criticaron otros, como la mecánica de juego del Werehog, así como varios conceptos de jugabilidad y diseño; muchos consideraron que Unleashed no era el juego ideal para revitalizar la saga. El juego fue retirado de las tiendas en 2010, tras la decisión de Sega de retirar de la venta todos los juegos de Sonic con puntuaciones por debajo de la media en Metacritic. A pesar de esto, la versión de PlayStation 3 fue puesta a la venta nuevamente en abril de 2014 y se agregó a PlayStation Now en marzo de 2017, mientras que la versión de Xbox 360 fue puesta a la venta nuevamente y se hizo retrocompatible con Xbox One en noviembre de 2018, y se extendió a Xbox Series X/S mientras recibía un aumento de rendimiento el 15 de noviembre de 2021. Un port no oficial del juego se lanzó el 1 de marzo de 2025 para Microsoft Windows y Linux.